Obra de arte, campo de experimentación de la neurociencia o pura diversión. En las últimas décadas, los videojuegos han expandido sus límites dentro y fuera de las pantallas y han generado un fuerte impacto en la sociedad que ahora examina una exposición.
“La sociedad en la que vivimos está muy influenciada por los videojuegos, juguemos o no juguemos”, señala Euricide Canales, comisaría de “Videojuegos. Los dos lados de la pantallas”, que se puede ver en la Fundación Telefónica desde mañana, miércoles, hasta el 12 de enero.
La muestra mira en dos direcciones: por un lado rastrea la influencia de los videojuegos en la sociedad contemporánea y por otro muestra el complejo proceso de creación de estos proyectos, en los que arte y tecnología difuminan sus fronteras.
Además, cuenta con ocho videojuegos que los visitantes pueden jugar y una instalación interactiva con la que pretende mostrar las variadas y nuevas propuestas del sector.
¿Cómo ha influenciado los videojuegos a la sociedad? Esta pregunta es de respuesta compleja y pivota sobre el adn de los videojuegos, que, a diferencia de otros productos culturales, son un «medio de expresión interactivo, en el que se pueden vivir otras realidades y tomar decisiones».
«Si quiero puedo ser un orco de 200 kilos, y si quiero puedo volar», ha señalado la comisaria de la muestra, que dedica un apartado sobre el sentido y las implicaciones profundas de los avatares.
Esta capacidad interactiva de los videojuegos también permite al jugador ahondar en dilemas morales a través de sus tramas. Por ejemplo, en el videojuego «The Red Strings Club», de los españoles Deconstructeam, se plantean la posibilidad de eliminar los sentimientos negativos de los seres humanos ¿Seguiríamos siendo los mismos?.
La muestra aborda también el complejo proceso de creación de los videojuegos que, gracias a los avances de los últimos años, pueden implicar a una o a cientos de personas.
Desde el proceso de animación a la creación de banda sonoras, pasando por los complejos e infinitos guiones de las tramas, la muestra da unas pinceladas sobre el proceso creativo de los videojuegos, que en muchas ocasiones tiene inspiración de otros medios artísticos.
Así, la arquitectura de Piranesi cobra vida en el exitoso juego para móviles «Monumet Valley», o el videojuego «Thomas was Alone» está inspirado en el trabajo geométrico de Piet Mondrian. Como ejemplo español se encuentra «Gris», un videojuego de los catalanes Nomad Studio, cuyo universo de acuarela ha sido creado por el ilustrador Conrad Roset.
«Estamos en un momento en que hay muchas herramientas y muy sencillas -añade-. Cualquiera puede hacer un videojuego, lo que está generando que cada vez se hagan videojuegos más pequeños y mucho más diversos».
Y es que la diversidad, asegura Canales, está llegando al mundo de los videojuegos. Tras décadas de estereotipos, con personajes «femeninos hipersexualizados y hombres machotes», la diversidad de género y las tramas «profundas y complejas» están comenzado a aupar a toda un sector independiente de la industria.
Entre los ejemplos mostrados se encuentra «September 12th» -en referencia a los atentados del 11S-, uno de los videojuegos disponibles para jugar y que trata de concienciar sobre los efectos colaterales de las guerras, con una vuelta de tuerca a los géneros de disparos.
“Videojuegos. Los dos lados de la pantallas” también dedican un espacio a la ciencia, probablemente uno de los sectores que más ha sufrido el impacto de los videojuegos en los últimos años.
Pese a los prejuicios que rodean al uso de videojuegos, los estudios científicos apoyan las bondades de este tipo de juegos en el incremento de la memoria a corto plazo o en la atención de los jugadores, y además, son una herramienta que sirve para estudiar y detectar enfermedades como el alzheimer, ha explicado la comisaria.