Un grupo de investigadores invita a simular el trabajo de un aspirante a magnate de los medios de comunicación a través de un juego online, en un intento de formar a los usuarios en la lucha contra las técnicas que se utilizan a la hora difundir información falsa y posverdad.
El juego, desarrollado por científicos de la Universidad de Cambridge (Reino Unido) y miembros de la organización holandesa DROG, que ha sido lanzado a la red hoy, forma parte de una iniciativa educativa que podría «vacunar» a la población contra las noticias tergiversadas.
La propuesta sigue los pasos de un proyecto piloto desarrollado en un instituto en Holanda, con el que se corroboró que este tipo de aplicaciones «benefician a todas las personas que están expuestas a la desinformación, ya sea voluntariamente o no», explicó hoy a Efe Ruurd Oosterwoud, fundador de DROG.
Completar una sesión apenas toma diez minutos, en los que el jugador tiene la oportunidad de interactuar con un robot que le asiste «para que se convierta en un magnate de la desinformación y las noticias falsas», según se explica en la primera pantalla.
El objetivo es aumentar el número de seguidores al publicar noticias escandalosas, utilizar «Twitterbots» (programas informáticos que tuitean, retuitean o dan a seguir a otros usuarios) o promulgar teorías de conspiración, mientras se mantiene un nivel de credibilidad que no levante excesivas sospechas.
De esta forma, los jugadores pueden experimentar de primera mano cómo algunos medios utilizan técnicas como la apelación a las emociones o la suplantación de identidad para ganar seguidores.
Los investigadores se basan en la teoría de inoculación, que sugiere que «la exposición a dosis bajas y desmitificadas de un argumento facilita que se refute con afirmaciones mucho más persuasivas», explicó Sander van der Linden, de la Universidad de Cambridge.
«Ponerse en el lugar de alguien que te está intentando engañar debería facilitar el reconocimiento de las técnicas que utiliza y crear lo que llamamos ‘anticuerpos mentales», apuntó.
Por su parte, Oosterwoud comentó que el problema de la desinformación no afecta únicamente a un lado del espectro ideológico y político, por lo que el juego permite crear narrativas asociadas tanto a las falsedades de la izquierda como de la derecha.
Los científicos esperan que la aplicación se comparta en redes y pueda crear una gran base de datos acerca de actitudes y tendencias en el consumo de noticias online, a través de la cual se puedan estudiar y contrarrestar los problemas de la era de la posverdad.