image_pdfimage_print

Hace años que los videojuegos dejaron de ser sólo un entretenimiento para niños. En un escenario donde los juegos electrónicos mueven más dinero que industrias como la música o el cine, nacen los eSports o los también conocidos como «deportes electrónicos».

Los eSport son la modalidad competitiva de los videojuegos, un entorno virtual donde equipos de todas las partes del mundo se retan para ganar con premios que superan los cientos de miles de euros. En la actualidad, alrededor de 300 millones de personas participan o ven de forma habitual, los deportes electrónicos.

Enrique Montero, quien se inició en el mundo de los eSports en 2003 y diez años más tarde fundó Trasgo, una web dedicada íntegramente a la comunicación periodística sobre los eSports, ha explicado a Efe, en el transcurso de unas jornadas de periodismo deportivo de la Universidad San Jorge, la relevancia que ha adquirido esta modalidad de juego electrónico.

En países como Estados Unidos ya se reconoce a los jugadores de esta modalidad como «atletas profesionales» e incluso se ha planteado la posibilidad de incluirlos como deporte olímpico y tal es la relevancia de los eSport que, según un informe de Newzoo (empresa analista del mercado tecnológico), se espera que en 2020 generen en torno a 1.300 millones de euros en el mundo.

Pero, ¿cómo son las noticias de eSports en un periódico deportivo? Según Montero, a pesar de que la forma de comunicar, en esencia, es la misma, lo fundamental es tener claro a quién van dirigidas, en este caso a jóvenes nativos digitales que apenas leen prensa o ven los telediarios. Sus hábitos de lectura y consumo de información son diferentes, por lo que se ha de cambiar el chip en cuanto a la forma de comunicar y el contenido de las piezas ha de ser más asequible.

En el caso de la mayoría de páginas dedicadas al sector de los eSport y videojuegos en general, el contenido periodístico es breve y sencillo. Montero sostiene que la clave de este nuevo formato periodístico se basa en compaginar la «calidad y la profundidad».

En ellas sobretodo prima el contenido audiovisual y las transmisiones informativas a través de la plataforma Twitch, mientras que los artículos escritos rondan las 300 o 500 palabras.

Montero subraya que la formación y la forma de trabajar de un periodista deportivo y uno de eSports es la misma. Se informa de jugadores, de clubes, de profesionales de liga, de fichajes, de rumores… solo que en el caso de los eSports se habla sobre todo del ecosistema que existe en torno a un videojuego.

En uno de los últimos artículos publicados en Trasgo, la web de Montero, se explica cómo uno de los clubes norteamericanos de eSport, «Clutch Gaming», será posiblemente vendido a una compañía de Filadelfia por 20 millones de dólares.

O por ejemplo, Trasgo titula con «El gol del FIFA del que todos los futbolistas profesionales deberían aprender», ante un artículo sobre el afamado juego de fútbol para consolas en el que un defensa virtual, tras ser derribado, lejos de «hacer teatro» se levanta rápidamente y «marca un golazo».

Además, la trayectoria de Montero en el ámbito de los eSports no termina ahí. En la actualidad, también ejerce de profesor en diferentes universidades y escuelas de negocios para transmitir sus conocimientos sobre esta nueva forma de concebir los deportes.

Gracias al auge que ha experimentado este sector, muchas son las universidades que han integrado estos nuevos estudios a su oferta educativa. En el caso de Montero, su labor como profesor se extiende desde la Universidad Rey Juan Carlos de Madrid, hasta la VIU, una de las principales universidades a distancia de España.

Sin embargo, el principal foco de estos estudios se centra en cómo dirigir la comunicación periodística tradicional al ámbito de los eSport y en cómo crear o adaptar un medio de comunicación para ello.

El crecimiento de la profesionalización de este sector virtual se refleja en otras Universidades como la de Barcelona. Mientras que en el curso de 2013-2014 se inscribieron 50 alumnos a los estudios de Contenidos Digitales Interactivos, en 2018 ya se registraban casi 300.

Un mercado que poco a poco se ha ido afianzando en España con cifras astronómicas y espectadores casi tan fieles como puede tener un equipo de fútbol como el Real Madrid. Solo queda preguntarse si algún día los eSports llegarán a sobrepasar las cifras que manejan los deportes tradicionales.