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Los eSports marcan el futuro en los eventos y la publicidad tradicional

Las marcas tradicionales “no es que quieran estar en el mundo del videojuego, es que no les queda más remedio que estar” es la conclusión a la que han llegado esta mañana expertos y profesionales del mundo eSports, durante el evento ‘eXperiential summit’ (eXs), sobre…

Las marcas tradicionales “no es que quieran estar en el mundo del videojuego, es que no les queda más remedio que estar” es la conclusión a la que han llegado esta mañana expertos y profesionales del mundo eSports, durante el evento ‘eXperiential summit’ (eXs), sobre el impacto de esta nueva industria en la publicidad tradicional.

En el Pabellón de Ifema de Madrid, a lo largo de dos días, han compartido experiencias, modos de vivir y organizar eventos en el ámbito del deporte, ‘gaming’ y ‘streaming’.

La industria de los videojuegos cuenta, en España, con 16 millones de jugadores, de los cuales 3 millones participan regularmente en competiciones, según datos de la Asociación Española de Empresas de Videojuegos, AEVI.

El sector, según la valoración de los expertos ha salido “indemne o, incluso, fortalecido de la pandemia”, cuenta con una audiencia creciente, que en el caso de Team Movistar Riders a lo largo del último año se ha cuadruplicado, según su director ejecutivo, Fernando Piquer.

Durante su participación en la mesa sobre nuevos contenidos, Piquer ha explicado que la tipología del “jugador core” -aquellos que juegan de forma profesional o semiprofesional- está en aumento.

En su opinión, la pandemia y las medidas impuestas como los confinamientos ha provocado que el consumo de videojuegos de deporte fuera considerado “socialmente aceptable”, dado que no se podían realizar actividades deportivas al aire libre.

De esta forma, las personas que han adoptado este forma de entretenimiento son “personas bastante asequibles a la publicidad”, ya que no les importa “consumir” estos productos con el aliciente de seguir jugando.

Por su parte, Jorge Schnura, de Team MadLions, ha apoyado esta tendencia, sobre todo desde la situación en la que las empresas derivaron las inversiones inicialmente previstas para eventos presenciales a o actividades en línea.

De esta forma, Schnura ha calificado los videojuegos como el ocio “más mainstream que hay” en la actualidad, con un público “muy diverso” y “consumidor de todo tipo de marcas”.

“La mayoría de los seguidores tiene entre 25 y 35 años y tenemos más seguidores mayores de 35 que menores de 18”, ha añadido.

Para Alicia Morote, de Team Queso, esta división generacional está muy presente en las marcas, quienes planean “a diez años” sus campañas publicitarias para generar un ecosistema con una audiencia que se siente vinculada a los mensajes transmitidos.

La clave para crecer y desarrollarse en el sector está, según la valoración de Virginia Calvo, de Team Giants, en “captar nuevos aficionados más allá del tradicional y captar al ‘gamer’ ocasional”, con diferentes propuestas relacionadas con el entretenimiento.

“Hay que hablar el idioma correcto, seguir los ‘memes’, saber lo que está pasando en el entorno ‘gaming’”, ha detallado, para después agregar que el objetivo es “generar el amor por la marca» y poder “monetizar esa relación emocional”.

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