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«World of Warcraft», récord histórico como mejor juego de rol “online”

¿Se imaginan tener el destino del mundo entero en sus manos? ¿Y si pudieran ir y volver del más allá con tal de acabar con una amenaza universal? En definitiva, ¿se pondrían en el papel del héroe? Pues ahora pueden hacerlo. Es lo que propone…

¿Se imaginan tener el destino del mundo entero en sus manos? ¿Y si pudieran ir y volver del más allá con tal de acabar con una amenaza universal? En definitiva, ¿se pondrían en el papel del héroe? Pues ahora pueden hacerlo.

Es lo que propone la última entrega de “World of Warcraft” (“WoW”), el MMORPG (Juego de Rol Multiplayer Masivo Online) más famoso de todos los tiempos, con su nueva expansión “Shadowlands”, que está siendo todo un éxito en número de ventas y jugadores.

BATIENDO RÉCORDS.

Cuando “World of Warcraft: Shadowlands” salió en preventa, ya batió un primer récord: la expansión más precomprada antes de su lanzamiento, en los dieciséis años de historia que tenía el videojuego estrella de la desarrolladora Blizzard, a la que debemos otros títulos como “Overwatch” y “Hearthstone” o las sagas “Diablo” y “Starcraft”.

De hecho, en los meses previos al lanzamiento, y desde entonces, el juego alcanzó su mayor número de jugadores con suscripción mensual o de mayor duración, que puede pagarse con dinero real o con el dinero que se consigue dentro del juego, en su última década de historia.

Cuando se lanzó a la venta a finales de 2020, batió un nuevo récord: el juego de ordenador más rápidamente vendido, con más de 3,7 millones de copias vendidas en las primeras 24 horas, solo superado tiempo después por el célebre Cyberpunk 2077.
“Shadowlands” también se ha convertido en la expansión del “WoW” más jugada en la última década. Los datos de su último informe financiero sitúan a “World of Warcraft” en casi 30 millones de jugadores activos cada mes. De hecho, según ese informe la franquicia “Warcraft” ha logrado sus mejores ingresos de los últimos 10 años, con un incremento del 40 %.

Ion Hazzikostas, director de juego de “World of Warcraft”, ha hablado enentrevista con Efe sobre este éxito: “no hay mayor satisfacción como desarrollador que la de ver a los jugadores disfrutando con lo que hemos creado”.

ESCUCHAR A LA COMUNIDAD.

La acogida ha sido masiva: “estamos muy agradecidos de que nuestros jugadores fueran pacientes y comprendieran que era necesario algo más de tiempo para asegurarnos de que “Shadowlands” tuviera el nivel de calidad que esperaban y merecían”, comenta Hazzikostas.

Porque hay algo que él y su equipo tuvieron claro desde el principio: “sabíamos que “Shadowlands” iba a ser, probablemente, nuestra expansión más ambiciosa hasta el momento”, explicó el director.

Por eso, ni la pandemia pudo ponerle freno: “el año pasado ha sido inolvidable: cientos de personas en Blizzard nos unimos en masa para lanzar esta expansión desde nuestras casas. Tuvimos que superar muchos desafíos y el juego refleja todo ese trabajo duro y pasión”.
Una expansión que Hazzikostas tiene claro cómo debe continuar para que siga siendo un éxito: “debemos seguir escuchando con atención a nuestros jugadores y entregándoles emoción y satisfacción a medida que se va desarrollando la historia en los próximos meses”.

Algo en lo que coincide Thorgreim, un jugador veterano de “WoW” al que Efe ha podido entrevistar, y para el que “en esta expansión han escuchado muchas de las peticiones de la comunidad y han sabido reaccionar a las críticas y corregir cosas sugeridas antes del lanzamiento”.

JUEGO PARA TODOS.

A “World of Warcraft” juegan personas de todos los estilos y edades: padres, hijos, amigos, jóvenes, mayores… En palabras de Hazzikostas: “millones de jugadores con innumerables preferencias y gustos personales”.

“Es un juego pensado para todos los públicos y para todos los tipos de jugadores”, explica Thorgreim, quien añade: “para mí la experiencia está siendo muy buena, llevo jugadas ya muchas horas”.

Y no es el único: el tiempo total que los jugadores han pasado disfrutando de “World of Warcraft” en el último trimestre de 2020 se duplicó respecto al año anterior y es el más alto en los últimos 10 años.

En “WoW”, cada jugador crea su propio personaje entre las clases y razas disponibles de una de las dos facciones (Alianza u Horda), y recorre el mundo resolviendo misiones y combates, avanzando en la historia, interactuando con los personajes y jugadores: “al ser un mundo abierto tan grande, siempre hay cosas que hacer y más siendo “online””, explica Thorgreim.

En el “WoW” pueden medirse contra otros jugadores, unirse a ellos para derrotar amenazas del entorno y enemigos comunes, coleccionar criaturas con las que combatir al estilo “Pokémon”, desarrollar profesiones para mejorar al personaje, explorar el mundo o disfrutar de eventos temporales.

Se trata, además, de un juego abierto, no solo a los veteranos: “hemos proporcionado un punto de entrada para que a los jugadores nuevos les resulte más fácil aprender a jugar a ‘World of Warcraft’, unirse a sus amigos o hacer nuevas amistades”, dice Hazzikostas. A la vez, los antiguos jugadores “pueden elegir cómo interactúan con el mundo”.

SALVAR EL MUNDO.

Para quienes no conozcan el juego y deseen hacerlo desde el principio, la premisa de la que parte esta expansión es épica: Azeroth (el mundo del juego) se encuentra, una vez más, amenazado, algo que obliga a dejar cualquier rencilla entre naciones y bandos… Para unirse en el más allá. Porque el velo que separa ambos planos ha sido dañado.

Por lo tanto, el juego nos lleva a las “Tierras Sombrías” (“Shadowlands”), que son, en palabras de Hazzikostas “la fuente del poder de la muerte en la mitología de ‘Warcraft’”. Por ello, “presentamos nuevas culturas y reinos fantásticos, con las historias que los unen sin dejar de mantener una conexión con los personajes ya establecidos en los juegos”.

“Shadowlands ofrece un arco narrativo épico con no una, sino cuatro experiencias finales independientes, en base a la decisión que tome cada jugador”, dice el director. Porque en la vida más allá de la muerte hay varias facciones con las que aliarse para resolver el conflicto.

Y ahí, en esa narrativa, está una de las claves, o eso cree Thorgreim: “ante la incógnita de cómo se desarrolla la historia, la gente sigue enganchada”, dice, y explica que “es un juego capaz de sorprendernos cada varios meses con contenido nuevo”.

Un nuevo contenido que, durante la Blizzcon (convención que Blizzard lleva a cabo con sus trabajadores y fans) ya se ha desvelado que pronto recibirá nuevos capítulos.
Pero Hazzikostas, en su entrevista no ha querido estropear el misterio, pese a su entusiasmo: “estoy deseando compartir con los jugadores todo lo que nuestro equipo ha preparado para ellos”, ha dicho, aunque ha asegurado que “2021 va a ser un año increíble para ‘World of Warcraft’”.

Por Nora Cifuentes.
EFE/REPORTAJES

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