Diablo IV desvela la hoja de ruta con el parche 1.2.0

Publicado: 12/10/2023

El director asociado de comunidad Adam Fletcher se sentó con miembros del equipo de desarrollo para hablar de las actualizaciones adicionales que llegarán con el parche 1.2.0, incluyendo cambios en el equilibrio de clases y daño, actualizaciones de resistencias y objetos, nuevos objetos únicos y…

El director asociado de comunidad Adam Fletcher se sentó con miembros del equipo de desarrollo para hablar de las actualizaciones adicionales que llegarán con el parche 1.2.0, incluyendo cambios en el equilibrio de clases y daño, actualizaciones de resistencias y objetos, nuevos objetos únicos y mucho más para la Temporada de Sangre.

Estos cambios entrarán en vigor el 17 de octubre. Gran parte de la diversión de Diablo IV reside en descubrir builds que se adapten a un estilo de juego específico. Estos cambios están orientados a fomentar esa experimentación, sin sacrificar la sensación de poder del jugador.

Resumen de la charla

  • En Season of Blood, las resistencias elementales se convertirán en una parte mucho más importante de la supervivencia de tu personaje. Utilizando métodos como la itemización, el Árbol de habilidades, los Elixires y tu Tablero de Paragones, cuanta más Resistencia tengas contra un elemento en particular, más valioso será cada porcentaje para la Vida efectiva total. Por ejemplo, pasar de un 60-65% de Resistencia al Fuego es mucho más valioso que pasar de un 20-25%.
  • Hemos escuchado la abrumadora opinión de la comunidad de que los objetos únicos no son tan emocionantes e impactantes como deberían. En la Temporada de Sangre, hemos rediseñado a fondo nuestros objetos únicos y hemos actualizado casi todos los que hay en el juego. Los objetos únicos recibirán estadísticas completamente nuevas para potenciarlos aún más, además de aumentar los rangos de las estadísticas existentes y añadir estadísticas (como Golpes críticos) a ranuras en las que antes no existían.
  • Con el fin de recompensar a los jugadores por invertir en su principal vector de daño -y ser competitivos por ello-, se está revisando la forma de calcular el daño. Seguirá habiendo diferentes categorías de daño, pero la cantidad básica de daño adicional que proporcionen estos métodos será multiplicativa. El resto de las bonificaciones de daño de estas categorías serán aditivas cuando se combinen, por lo que las builds Overpower serán mucho más competitivas que antes. Los monstruos y enemigos se han reequilibrado en función del nuevo poder del jugador.
  • También se han introducido un montón de mejoras de clase, como efectos de escala para muchas mecánicas de todas las clases. Esto incluye un aumento del daño de la habilidad Furia de sangre del bárbaro y de la habilidad Victimizar del druida, así como un aumento de la velocidad de aumento de la habilidad Incinerar del brujo. Estos cambios están diseñados para ir de la mano con los ajustes antes mencionados a las resistencias elementales, objetos únicos y cubos de daño para permitir una mayor variedad y flexibilidad de las construcciones.

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