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Avisan de que los videojuegos pueden ser "la puerta a la ludopatía" para los niños

El del videojuego es “un sector pujante” en España con un volumen de negocio de 2.000 millones de euros anuales

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Los videojuegos están diseñados para ser adictivos y ofrecen ruletas y la compra de ventajas competitivas que suponen “una puerta de entrada a la ludopatía para niños y adolescentes”, por lo que España deberían legislar al respecto ya.

Así lo ha advertido el profesor de la Facultad de Psicología de la Universidad de Santiago de Compostela Antonio Rial Boubeta, miembro del Alto Comisionado de la Unesco para la lucha contra el acoso escolar y el ciberacoso e investigador de referencia en España en el uso que los adolescentes hacen de la tecnología, que esta semana ha participado en una jornada en Bilbao.

El del videojuego es “un sector pujante” en España con un volumen de negocio de 2.000 millones de euros anuales y un crecimiento interanual superior al 10 %, según datos de AEVI, la patronal de esa industria.

Vigilar la "dieta digital"

El 84 % de los niños de entre 11 y 14 años juega al menos una vez por semana a videojuegos y un 79 % entre 6 a 10 años. “Quienes más juegan a videojuegos en España son los niños, y éste se está convirtiendo en su principal canal de ocio y entretenimiento”, por lo que deberían tener “una supervisión” parental.

Vigilar su “dieta digital”, como se vigila su alimentación, ha aconsejado.

"Un 30 % de chavales que está jugando todos los días y hacerlo sin límites puede acarrear consecuencias negativas a muy diferentes niveles", según advirtió la Organización Mundial de la Salud (OMS) cuando el 1 de enero de 2022 introdujo el ‘internet gaming desorden’ (IGD) como nueva forma de adicción.

Según los datos del Ministerio de Sanidad, “en España un 5,1%, entorno a 150.000 chavales, podrían sufrir ese trastorno y es un gran problema de salud pública” que conlleva problemas asociados como el sedentarismo y los problemas del sueño.

La propia dinámica de los videojuegos les exige “jugar frecuentemente e intensamente”. “Están guionizados y diseñados desde un conocimiento de los mecanismos psicológicos que los hacen más atractivos, hasta el punto de ser adictivos” y “lo que más atrae a los chavales es el reto de subir de nivel de competición”.

Pero, además, la mayoría de los videojuegos obligan a la compra de determinados elementos para seguir jugando u ofrecen recompensas coleccionables, cajas sorpresa, ruletas y la compra de nuevos personajes o armas que van a mejorar la competitividad del jugador.

La propia patronal del sector ha calculado que estos elementos  suponen ya el 80 % de sus ingresos.

“La ganancia está en lo que se llama la monetarización del uso del juego” y aporta una jerga propia de los ‘gamers’ que ya usan los más pequeños e incluso ha aparecido un mercado de reventa de esos elementos, en un mundo que avanza “velozmente, mientras el legislador lo observa descolocado”.

“El que no los compra deja de ser competitivo, por eso es tan perverso”. “Los expertos hablan ya de un híbrido porque no tiene mucho sentido distinguir entre lo que es un videojuego y una apuesta 'online'”, ha avisado.

Entre videojuegos y apuestas

“Estamos metiendo a nuestros hijos a edades muy tempranas en unas dinámicas claramente perniciosas y adictivas. Es como meter a los niños en un casino”, ha advertido Rial.

Las instituciones siguen centradas en regular las tragaperras, “pero van con retardo en los videojuegos respecto a lo habilidosa que es esta industria, que ha metido sutilmente el azar y el juego masivamente entre niños de 12 y 13 años”.

El 98,5% de los chavales está como mínimo en una red social y el 85% en tres o más, y también ahí les ofertan publicidad con esas ruletas. “Tik Tok, que en estos momentos está arrasando, tiene esa publicidad, con un gran impacto”.

“La tasa la probabilidad de desarrollar una adicción a los videojuegos se multiplica por cuatro por su relación con las apuestas”, avisa.

Algunos países como Bélgica, Austria y Países Bajos ya han legislando para proteger a los menores, pero España aún está confeccionando la norma.

Si los videojuegos se clasifican para adultos cuando tienen contenido de sexo o violencia, también debería limitarse el acceso a los menores a juegos con elementos que conllevan azar.

"Mientras el legislador permanece con esa pasividad, está dejando un margen de maniobra a la industria y lo peor de todo es que tampoco estamos siendo rápidos en desarrollar estrategias de prevención entre los menores, ni existen en la sanidad pública recursos suficientes para atender sus adicciones", ha sentenciado.

El móvil llega a la vida de un chaval por término medio en España a los 10,9 años y es el principal canal en el que usa el videojuego.

"Retrasar su uso dos o tres años es la mejor herramienta de prevención en manos de los padres", ha concluido. 

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