Andalucía Game

‘League of Legends’ busca su décimo campeón mundial en la burbuja de Shanghái

El décimo campeón mundial en la historia de ‘League of Legends’, el videojuego de competición más seguido de los ‘eSports’ a nivel internacional, se decidirá en Shanghái (China) tras una fase final del campeonato marcada por la burbuja sanitaria por la pandemia de coronavirus. El…

El décimo campeón mundial en la historia de ‘League of Legends’, el videojuego de competición más seguido de los ‘eSports’ a nivel internacional, se decidirá en Shanghái (China) tras una fase final del campeonato marcada por la burbuja sanitaria por la pandemia de coronavirus.

El conjunto chino Suning y el surcoreano Damwon Ganing se disputarán este sábado la ‘Copa del Invocador’, trofeo de este juego que enfrenta a dos equipos de cinco jugadores cuyo objetivo es conquistar el núcleo del equipo contrario utilizando las habilidades de unos personajes o ‘campeones’ que eligen al inicio de cada ronda.

Si hace un año, en el AccorHotels Arena de París, 15.000 personas se congregaron para asistir a la final en la que el FunPlus Phoenix chino derrotó al G2 eSports europeo y antes más de 8.000 en cada sesión de cuartos de final y semifinales en el madrileño Palacio de Vistalegre, la organización de los mundiales ha tenido que organizar una sesión burbuja para alumbrar un campeón en plena pandemia.

«Todas las personas, desde empleados a jugadores, han tenido que pasar una cuarentena de 14 días, y a partir de ahí han ido del entorno competitivo al hotel y vuelta, todos los días», asegura a EFE el responsable de la editora del juego Riot Games para España, Portugal e Italia, Edgar Medina. La casa

SIN ESPECTADORES, PERO CON SORPRESAS TECNOLÓGICAS

Estos ‘Worlds 2020’ como se denomina a los mundiales de esta competición, se han disputado sin espectadores en ninguna de las fases anteriores, lo que ha afectado a los ingresos por entradas de la competición, que el año pasado generó más de 600.000 euros solo en la final de París por este apartado, sin contar las taquillas de Vistalegre y las sesiones anteriores.

«Desde el punto de vista económico, obviamente la venta de entradas afecta, no tener ese entorno es algo importante, pero la buena noticia es que ninguno de los patrocinadores se ha caído (…) Las entradas son una fuente de ingresos, pero no es la mayor, el seguimiento es mayoritariamente digital», afirma Medina.

Las cifras apoyan esa tesis, ya que la retransmisión del año pasado superó una audiencia de 21,8 millones de espectadores de media y 44 millones en el momento de mayor seguimiento. Para ellos, Riot prepara «una sorpresa» en forma de espectáculo que incluirá realidad aumentada, el grupo de pop coreano K/DA y la intervención del último personaje o añadida por el videojuego: Seraphine.

Una final que se disputará en el estadio de fútbol de Pudong, con capacidad para 33.000 espectadores y que sí podrán ver en directo 6.000 personas, los ganadores de un sorteo al que han acudido más de 3 millones de aficionados a los eSports. «Es una cifra que muestra el interés creciente por el juego», agrega Medina.

JUGAR EN EL MISMO RECINTO PARA IGUALAR LAS CONDICIONES

¿Por qué un videojuego en línea tiene la necesidad de disputar su mundial con los equipos presencialmente en el mismo lugar? Medina lo explica con una analogía con las condiciones que requieren las grandes estrellas del deporte profesional.

«Un jugador de fútbol profesional puede jugar con unas botas cualquiera, pero no podrá sacar lo mejor de sí sin condiciones favorables en el césped, las botas… En ‘LOL’ es algo parecido. Si ponemos a competir a un jugador en Rusia contra uno en Latinoamérica sería complicado competir en igualdad de condiciones, porque en función de dónde esté el nodo principal donde creemos la partida, el que más lejos está tiene más complicado reaccionar», explica.

El fenómeno conocido como «latencia», las diferencias de apenas milisegundos entre el estímulo y la respuesta determinados por la conectividad, está detrás de la necesidad de que los aspirantes al trono mundial jueguen juntos. «Un jugador profesional es capaz de notar esa diferencia de milisegundos», añade el portavoz de Riot.

Aunque el entretenimiento digital es uno de los grandes triunfadores de la pandemia, la compañía responsable de ‘League of Legends’ vive una situación ambivalente: si bien han aumentado las audiencias de sus competiciones -hasta un 30% más en todo el mundo, según confirmó el jueves el consejero delegado de Riot Games, Nicolo Laurent-, ha perdido la posibilidad de los encuentros presenciales.

«Nosotros somos una empresa que tiene un ámbito social importante, en España hemos perdido una cantidad de torneos muy grande, aunque es verdad que las audiencias han subido, en el segundo trimestre se alcanzaron las expectativas de todo el año», admite.

No habrá en esta ocasión ningún equipo europeo peleando por ser el mejor del mundo, ya que G2 eSports, finalista el curso pasado, quedó apeado en semifinales por Damwon, perteciente a un país, Corea del Sur, que ha sido tradicionalmente la dominadora de la disciplina.

«En años anteriores a los europeos les costaba pasar de cuartos, esta ocasión hemos tenido uno en la semifinal y el año pasado en la final. Europa está luchando por ganar plazas, cuando hace cuatro años la percepción era que Corea era líder indiscutible. Ahora hay ilusión hasta el último momento. El negocio es la retransmisión y solo se consigue cuando tu región tiene posibilidades», explica.

LA PRESENCIA FEMENINA, ASIGNATURA PENDIENTE

Entre los dos equipos que el sábado se debatirán la ‘Copa del Invocador’ no hay ninguna participante femenina, un hándicap recurrente en el sector y ante el que Medina es crítico.

«Se suele decir que los videojuegos, al ser entornos donde predominan los hombres, la lógica matemática es que si de diez jugadores ocho son hombres haya más hombres en el profesional, pero es que ese ratio ni siquiera se cumple, no hay ni siquiera una mujer por cada diez jugadores», lamenta.

Bajo su punto de vista, la industria debe «reflexionar» y «no forzar situaciones» sino intentar «inspirar para que las mujeres sientan que tiene las herramientas para destacar y competir». «Hemos organizado iniciativas, dando apoyo a competiciones con equipos femeninos. El debate sobre cuál es la mejor solución está abierto», añade el portavoz para España de una compañía, Riot Games, que afrontó casos de machismo, contra los que ha habido «un esfuerzo proactivo de la empresa» para que no se vuelvan a producir.

Diez años después de su primera temporada, ‘League of Legends’ tendrá este año su décimo campeón mundial, algo muy relevante en un sector tan dinámico como los ‘eSports’, donde un videojuego puede verse relegado por nuevos títulos.

«Un juego o un deporte se consolida cuando es capaz de atraer a dos generaciones, en ese momento es muy difícil que un juego muera. Estamos en el momento en que empezamos a ver que hay una nueva generación entrando y empezamos a ver incluso familias. Cada vez veo más que ‘LOL’ sea un deporte que dure por generaciones», finaliza el responsable de Riot Games para España.

TE RECOMENDAMOS

ÚNETE A NUESTRO BOLETÍN