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Constatan los beneficios de usar videojuegos en el aprendizaje de ciencias sociales en la ESO

EFE | Investigadores de la Universidad de Huelva han desarrollado un estudio que les ha permitido constatar los beneficios de usar un recurso innovador, como el videjuego en la enseñanza y el aprendizaje de las ciencias sociales, concretamente, del patrimonio, en la Enseñanza Secundaria Obligatoria…

EFE | Investigadores de la Universidad de Huelva han desarrollado un estudio que les ha permitido constatar los beneficios de usar un recurso innovador, como el videjuego en la enseñanza y el aprendizaje de las ciencias sociales, concretamente, del patrimonio, en la Enseñanza Secundaria Obligatoria (ESO).

En el estudio, desarrollado por el Departamento de Didácticas de las Ciencias y la Filosofía y al que ha tenido acceso Efe, se planteó incorporar a las estrategias didácticas recursos como los videojuegos, aprovechando el uso de estos por los/as jóvenes para extraer aquellos elementos que sirvan para apoyar y ampliar el conocimiento de las Ciencias Sociales.

Concretamente, se han centrado en la enseñanza y el aprendizaje del patrimonio desde un punto de vista holístico y sistémico, trabajando conjuntamente con un grupo de alumnos de 1º de ESO y su docente habitual.

A través del estudio de caso seleccionado para llevar acabo la experiencia y empleando la metodología de investigación-acción, los investigadores han profundizado en la importancia que tiene el replanteamiento de las estrategias educativas, sobre todo como parte de la mejora de las buenas prácticas en el aula.

Así, plantearon entre sus objetivos conocer la influencia del videojuego en el proceso de enseñanza y aprendizaje de las Ciencias sociales a través del patrimonio y las emociones, para lo que se diseñó una secuencia de actividades adecuada al entorno del alumnado para el fomento del interés y la curiosidad por el aprendizaje de este y se analizó el conocimiento adquirido a través de su implementación.

Los investigadores han concluido que el uso del videojuego como recurso,» ha supuesto un factor motivacional, que ha servido como elemento contextualizador para que los/as participantes obtengan información y la observen, ordenen y clasifiquen con el resto de actividades de la secuencia».

En cuanto a las emociones, la dinamización del proceso ha provocado que el alumnado sienta incertidumbre y curiosidad, además de interés por su aprendizaje.

Los estudiantes, a través del trabajo en grupo, realizaron las actividades de manera colaborativa y cooperativa, desarrollando competencias y habilidades, como la toma de decisiones, la creatividad o la iniciativa propia.

Esto también ha incidió en el clima de aula, propiciándose un entorno de aprendizaje beneficioso, potenciando que la adquisición de los contenidos fuera de carácter significativo.

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