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El sector productor de videojuegos españoles facturó 813 millones de euros en 2018, un 14% más que en 2017, y aumentó su plantilla un 8,9%, alcanzando los 6900 profesionales, según revela el Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos 2019.

El informe, presentado este lunes por la Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento (DEV) en la sede de ICEX España, quien apoya la elaboración del mismo, ha revelado un aumento del 14% en la facturación del sector español del videojuego con respecto al ejercicio anterior, en el que el porcentaje había aumentado un 16,5% en relación a 2016 y suponía un total de 713 millones de euros.

Según recoge el informe, dicho aumento en la facturación se debe, en gran medida, a la facturación procedente de las «empresas de gran tamaño», aquellas que facturan cantidades superiores a los 50 millones de euros, las cuales acumularon el 44% de la facturación total del sector en 2018 y el 46% del empleo.

En contraposición, las microempresas que facturan menos de 2 millones de euros y emplean a menos de diez personas acumulan un 8% de la facturación y el 7% del empleo.

De acuerdo a las cifras del documento, el censo de empresas legalmente establecidas y constituidas que se dedican al desarrollo y a la producción de videojuegos en España asciende a 520, de las cuales el 80% de las que están activas se creó en la última década, según las cifras presentadas por Curro Rueda, vicepresidente de DEV.

Asimismo, Rueda ha añadido que dichas empresas son «estudios independientes» que, en su mayoría, «están creando contenido que no está vinculado a los videojuegos ya que la industria no les permite crear sus propios juegos».

En esta misma línea, ha sido la presidenta de CEV, Valeria Castro, quien ha aprovechado su intervención para hacer un llamamiento al Gobierno y las Administraciones Públicas y solicitar «que sigan invirtiendo en el sector», tanto en los «proyectos en desarrollo» como en «los que vengan en el futuro».

Una petición que se une a dos retos que el sector, basándose en los «insatisfactorios» resultados ofrecidos por el Libro Blanco, se pone para próximos cursos: la internacionalización y el porcentaje de mujeres empleadas en la industria.

Conforme a los datos del informe, la industria productora de videojuegos españoles es el cuarto mercado europeo, el noveno mundial y, sin embargo, aún «está lejos de ocupar el lugar que le corresponde en el ranking internacional por el tamaño de su mercado».

En un mercado global liderado por Estados Unidos y China, mientras que España facturó 813 millones de euros en 2018, otros países europeos obtuvieron unas cantidades ciertamente superiores, como es el caso de Alemania (1820 millones) o Francia (3677 millones).

En relación a la presencia de la mujer en el sector, el empleo femenino solo alcanza el 16%, lo que se convierte en un reto para una industria en la que un 41% de los jugadores son mujeres.

Junto a ello, el Libro Blanco reclama también la necesidad de dar apoyo a la formación exponiendo «la importancia de ampliar la oferta formativa de grados, másteres, formación profesional y cursos». Según datos del informe, el 57% de las empresas del sector sigue teniendo dificultad a la hora de encontrar en el mercado perfiles profesionales con formación adecuada.

En torno a la actividad y los modelos de negocio, el 86% de las empresas desarrolla propiedad intelectual (IP) propia, mientras que, por otro lado, el 46% desarrolla videojuegos por encargo. Junto a ello, según destaca el informe, una de cada empresas desarrolla ‘serious games’, es decir, juegos dedicados al sector de la educación, la cultura y la sanidad.

Finalmente, el acto ha servido también para introducir la presentación del informe «Games@360: guía para la aplicación de tecnologías, metodologías y mecánicas del videojuego a otras industrias» con el objetivo, según han explicado desde DEV, de dar a conocer los beneficios que supondría para otras industrias la colaboración con empresas creadoras de videojuegos.