image_pdfimage_print

Néstor Báez Hernández (EFE) | «Quizás hay que seguir con un proceso de maduración que deje de asociar el videojuego a algo para niños», según ha dicho a Efe Joan Arnedo, director del máster de Diseño y Programación de Videojuegos de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC) con motivo de la celebración del Día Mundial del Videojuego.

El experto, que defiende que los videojuegos pueden contribuir a desarrollar habilidades como la percepción espacial, rechaza de lleno la vinculación que hacen algunos entre videojuegos y violencia y lo achaca a que «cualquier fenómeno que cause furor entre los jóvenes o los más pequeños siempre se mira con lupa».

Explica que parte del problema viene dado porque los videojuegos nacieron como un producto pensado para los menores: «En su concepción como producto comercial hace cuarenta años, nacieron pensados para los niños, como un juguete, y aún queda esta visión en la sociedad a pesar de que ya no es cierta».

Este es el motivo por el que, según Arnedo, sigue habiendo todavía «una cierta hipersensibilidad respecto a otros medios como pueden ser el cine o las series», incluso cuando ya existe un mecanismo de recomendación por edades para los videojuegos, lo mismo que ocurre con otros productos audiovisuales.

Según expertos, la asociación entre violencia y videojuegos no está avalada por la ciencia, y estudios como el llevado a cabo por el investigador Christopher Ferguson buscaron la conexión de la violencia en los medios con la vida real comparando esa evolución de la violencia en el cine y los videojuegos con las cifras de crímenes.

La investigación demostró que a mediados del siglo XX se podían observar relaciones correlacionales de pequeñas a moderadas entre la violencia cinematográfica y las tasas de homicidio en Estados Unidos, pero esta tendencia revirtió a finales del siglo, con tasas de violencia cinematográfica inversamente relacionadas con las tasas de homicidio.

El estudio concluye que «el consumo social de la violencia en los medios no predice un aumento de las tasas de violencia social», conclusión similar a la de otro trabajo publicado en The Royal Society, que tras revisar hasta 28 estudios distintos que relacionaban a los videojuegos con la violencia demostró que el valor estadístico de estos no era significativo.

La profesora del máster universitario de Diseño y Programación de Videojuegos de la UOC, Gisela Vaquero, también defiende que estos «mejoran la capacidad de reacción y permiten aprender conductas colaborativas o a trabajar en equipo, pero también se pueden usar los videojuegos para aprender historia, arte, matemáticas, música o idiomas».

«En los juegos de estrategia aprendes a gestionar recursos y equipos y estrategias que te pueden ser útiles en tu vida diaria, en los de puzles aprendes lógica, matemáticas y aptitudes como la paciencia, en los de simulación a cuidar animales, plantas y decoración de interiores, en los juegos de rol aprendes a ponerte en el papel de otra persona», añade Vaquero.

Una investigación publicada en 2019 en «Computers in Human Behavior» concluye que las chicas aficionadas a los videojuegos tienen tres veces más posibilidades de estudiar carreras científicas que las no jugadoras.

Arnedo añade que los videojuegos pueden contribuir a desarrollar desde habilidades como la percepción espacial hasta herramientas como la autoorganización o la resiliencia y el aprendizaje de los errores, «ya que en el juego un error no es un fracaso humillante, es una clara invitación a mejorar».

«Esto no significa que si juegas a videojuegos ya está, vas a ser mejor, sino que dependerá del tipo de juego y de cómo se canalice y enfoque el esfuerzo», puntualiza.

Estos expertos sostienen que los videojuegos son herramientas útiles para el aprendizaje y la evaluación de competencias, pero la verdadera clave está en conocer la aplicación correcta de estas herramientas.