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Volar como Iron Man y marearse en el intento, pintar escenarios coloridos que te deslumbran o morirse de miedo hasta gritar de espanto son solo algunas de las novedades que debutarán esta temporada en la PlayStation4 con tecnología de realidad virtual.

En una exhibición en Nueva York, Sony presentó los títulos con los que espera conquistar a los ‘jugones’ para que abracen sus dispositivos que permiten vivir la experiencia en primera persona, con la posibilidad de convertirse en el héroe de Marvel Tony Stark (“Marvel’s Iron Man”) como joya de la corona de un mercado en auge.

Con dos mandos cilíndricos, uno en cada mano, el jugador tiene la oportunidad de disparar, dar puñetazos capaces de demoler rocas o, incluso, utilizar los propulsores de Stark para volar y derribar drones enemigos. Con mareo para principiantes incluido en una experiencia a la que solo falta sentir el viento de cara.

Uno de los diseñadores del juego, presente en el “showcase” y pendiente de desenredar a los jugadores de los cables de las gafas de realidad virtual, explicó a Efe que el principal asunto al que se enfrentaron durante el desarrollo fue conjugar el uso de las manos con la jugabilidad y la movilidad del usuario en 360 grados.

La sensación es totalmente envolvente para este título que llegará a las consolas este 2019 y que, según la compañía, permitirá crear una experiencia inmersiva donde los jugadores sentirán qué es ser un superhéroe.

De saberse capaz de todo a ser víctima del mundo que te rodea. Es lo que sucede al saltar a otro de los videojuegos que PlayStation4 lanzará este otoño, “Concrete Genie”, que narra la historia de Ash, un chico atemorizado por una pandilla de abusones.

En “Concrete Genie”, Ash utiliza un pincel mágico que le permite pintar paisajes y dar vida a criaturas fantásticas, algo de lo que también podrá disfrutar el jugador una vez se ponga las gafas de realidad virtual.

Si bien en este título la realidad virtual aparece como un agregado a la historia principal que se puede disfrutar de manera independiente, la tecnología permite una experiencia relajada y alejada del sentimiento de competición asociado a los videojuegos.

“El mayor desafío visual al que nos enfrentamos fue desarrollar cómo se ve una vez te adentras en la pintura. No es algo que la versión original del juego haya hecho antes”, explica el director de arte de la parte de realidad virtual del juego, Dave Smith.

Mientras explica las bondades de su juego y una usuaria dibuja sobre la superficie de la pared de un callejón, al otro lado de la sala se escucha un grito: “Vaya, es el primero del día”, ríe Smith.

El susto procede de una chica que se quita las gafas de realidad virtual y deja “Five Nights at Freddy’s: Help Wanted”, entre risas nerviosas dirigiéndose a un compañero que la graba.

El juego que abandona se trata de una “colección de experiencias” de las versiones originales de esta franquicia de terror, pero aumentados con realidad virtual. Que da sus frutos, según parece, por la reacción de la muchacha.

Entre cascos de película y gente que realiza movimientos solo posibles en la realidad virtual, se despliega un mundo con otros títulos que te permiten afinar tu “swing” como si estuvieras en un campo de golf real o entrar de lleno en una misión para salvar el universo de su destrucción.

Este es el caso de “Trover Saves the Universe” -disponible en tiendas a partir del 31 de mayo de los creadores de “Rick y Morty”- que cuenta la historia de un lunático llamado Glorkon que ha secuestrado a los dos perros del protagonista y se los ha introducido en las cuencas de los ojos con el fin de usar su esencia vital para destruir el Universo.

Con más de cuatro millones de dispositivos vendidos, la tecnología de realidad virtual parece vivir un momento dulce. Solo falta que despegue como Tony Stark.